일본 정부, 해외 애니메이션 시장 10년 내 3배 성장 목표

Japanese government wants overseas anime market to roughly triple in 10 years

Japan Today · 🇯🇵 Tokyo, JP EN 2026-04-15 06:39 Translated
일본 대중문화는 이전 그 어느 때보다 해외에서 인기가 높으며, 일본 엔터테인먼트 프랜차이즈가 전 세계에 열정적인 팬층을 형성했고 전통적인 오타쿠나 일본 문화 애호가 영역 밖의 사람들까지도 즐기는 시리즈를 찾고 있다.
일본 대중문화는 이전 그 어느 때보다 해외에서 인기가 높으며, 일본 엔터테인먼트 프랜차이즈가 전 세계에 열정적인 팬층을 형성했고 전통적인 오타쿠나 일본 문화 애호가 영역 밖의 사람들까지도 즐기는 시리즈를 찾고 있다. 따라서 일본 정부의 경제산업성이 일본 콘텐츠의 해외 수익을 더욱 확대하기를 희망하는 것은 놀랄 일이 아니지만, 그들이 목표로 하는 규모는 솔직히 충격적이다.

경제산업성의 엔터테인먼트·창작산업정책연구회가 3월 말에 개최한 회의에서, 해당 부처는 2024년 해외 애니메이션 시장 규모를 2.1조 엔으로 집계했다. 정부는 향후 10년간 이 수치를 대략 3배로 늘려 2033년까지 6조 엔으로 끌어올리고자 한다.

이것이 계획에서 가장 야심찬 목표는 아니다. 10년 내에 해당 부처는 일본 비디오 게임 부문의 해외 수익을 3.4조 엔에서 12조 엔으로 급증시키기를 원한다.

경제산업성 해외 시장 규모 성장 목표 (2024 → 2033)

● 비디오 게임: 3.4조 엔 → 12조 엔 (253% 성장)

● 애니메이션: 2.1조 엔 → 6조 엔 (186% 성장)

● 만화: 0.3조 엔 → 1조 엔 (233% 성장)

● 음악: 0.1조 엔 → 0.5~1조 엔 (400~900% 성장)

● 실사 영상: 0.1조 엔 → 0.5조 엔 (400% 성장)

총계로는 2033년까지 이들 부문의 해외 수익 합계를 6.1조 엔에서 20조 엔으로 증가시키는 것이 계획이다.

음악과 실사 영상 부문의 해외 시장이 상대적으로 작고, 이들에 대한 진정한 대규모 마케팅 추진이 아직까지 없었던 점을 고려하면, 이 두 목표는 너무 놀랍지 않다. 사실상 아무것도 없는 상태에서 작은 수준으로 나아가려는 것이기 때문이다. 비현실적으로 높아 보이는 것은 애니메이션, 만화, 비디오 게임을 위한 다른 세 가지 목표다.

일본 비디오 게임, 애니메이션, 만화는 글로벌 엔터테인먼트 시장의 새로운 진입자가 아니다. 특히 비디오 게임은 성숙한 시장이며, "일본 만화와 만화책"이 애니메이션과 그래픽 아트 애호가들만 아는 주목받지 못한 엔터테인먼트 옵션이었던 시절은 꽤 오래전이다. 일본 엔터테인먼트 미디어가 세계 모든 국가에서 쉽게 풍부하게 이용 가능한 것은 아니지만, 수십 년 동안 세계에서 가장 크고 부유한 국가에서 찾아 구매하거나 스트리밍하기는 꽤 쉬웠다.

그렇다면 일본 정부는 향후 10년 내에 애니메이션에 대한 해외 수요를 대략 3배로, 일본산 비디오 게임에 대한 수요를 특히 거의 4배로 늘리는 사건의 연쇄를 어떻게 촉발하기를 희망하는가? 경제산업성은 다양한 전략과 정책을 제시했는데, 여기에는 일본 IP의 제작 및 홍보에 대한 세제 혜택과 예산 지원, 유통 플랫폼의 창설 및 확장 지원, 그리고 만화의 경우 "현지화 지원"이 포함된다. 부문별로 세분화하면, 계획은 또한 다음을 제안한다:

● 비디오 게임: 모바일 및 PC 게임 산업에 대한 노력 강화

● 애니메이션: 더 많은 블록버스터 제작

● 만화: 불법 복제 감소, 정당한 유통 촉진

● 음악: 라이브 이벤트를 통한 팬덤 육성 및 신규 팬 유치

● 실사 영상: 글로벌 유통을 염두에 둔 블록버스터 제작

일본 엔터테인먼트 미디어의 오랜 관찰자/소비자에게는 즉시 떠오르는 몇 가지 잠재적 문제가 있다. 애니메이션 블록버스터에 집중하겠다는 제안(그리고 예, "블록버스터"라는 영어 용어가 해당 부처가 사용한 용어다)으로 보아, 경제산업성은 아마도 "귀멸의 칼날: 무한열차편", "너의 이름은" 및 기타 대중문화 현상급 극장 흥행작이 벌어들인 엄청난 수익을 생각하고 있을 것이다. 그러나 블록버스터급 성공을 좇는 것은 수년간 주요 퍼블리셔들이 AAA 타이틀에 집중한 후 비디오 게임 산업이 안고 있는 많은 위험을 동반한다: 팽창하는 예산, 장기화된 제작 일정, 그리고 창의성에 대한 제약—프로젝트에 너무 많은 자원이 투입되면 제작비를 회수하기 위해 가능한 한 가장 넓은 관객층을 끌어들이지 않을 수 없기 때문이다.

특히 많은 해외 애니메이션 팬들이 자국 애니메이션 작품에서는 찾을 수 없는 무언가를 제공하기 때문에 이 매체에 끌리는 점을 고려할 때, 애니메이션이 창의적 선택에 안전하게 가야 한다면 처음부터 많은 일본 외 관객들에게 매력적인 요소를 없앨 위험이 있다. 마찬가지로, 국제적 매력을 가진 실사 블록버스터 제작을 처음부터 목표로 삼는 제안은 더 높은 예산의 할리우드 경쟁작의 팝콘 스펙터클을 따라잡지 못하는 평범한 액션 영화로 이어질 수 있어, 관객들이 최신 마블이나 "분노의 질주" 시리즈 대신 이를 볼 이유를 거의 남기지 않을 수 있다.

물론, 오랜 일본 대중문화 팬들은 해외 팬덤의 초기에는 지금처럼 일본 외부에서 커질 것을 상상하기 어려웠다고 말해줄 수 있으며, 정부의 지원과 지도가 일본 창작자들이 자신들의 강점을 살리고 작품의 독특함을 유지하며 해외 관객에게 도달하는 데 필요한 자원을 얻는 데 도움이 되는 가능성도 있다. 특히 애니메이션은 종종 매우 빠듯한 예산으로 제작되며, 특히 애니메이터 급여 면에서 그러하므로 재정 지원과 인센티브가 그렇지 않았다면 결코 기회를 갖지 못했을 프로젝트를 시작하는 데 결정적일 수 있다. 그럼에도 불구하고, 해당 부처의 목표는 일본 IP의 글로벌 엔터테인먼트 시장 진출에서 전례 없는 침투를 의미하므로, 이를 달성할 수 있을지 지켜보는 것이 흥미로울 것이다.

출처: 경제산업성, Animation Business Journal 경유, Anime News Network/Rafael Antonio Pineda

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Japanese pop culture is more popular outside Japan than it’s ever previously been, with Japanese entertainment franchises having established passionate fanbases around the globe and even people outside…

Japanese pop culture is more popular outside Japan than it’s ever previously been, with Japanese entertainment franchises having established passionate fanbases around the globe and even people outside the traditional otaku and Japanophile spheres finding series they enjoy. So it’s not surprising that the Japanese government’s Ministry of Economy, Trade and Industry is hoping to expand the overseas earnings of Japanese even further, but the scale they’re shooting for is honestly shocking.

In a meeting of the METI’s Entertainment and Creative Industry Policy Study Group held in late March, the ministry listed the size of the overseas anime marker at 2.1 trillion yen in 2024. The government wants to roughly triple that figure in the next 10 years, bumping it up to 6 trillion yen by 2033.

That’s not even the most ambitious goal in the plan, either. Within 10 years, the ministry wants the Japanese video game sector’s overseas revenue to balloon from 3.4 trillion yen to 12 trillion yen.

METI overseas market size growth goals (2024 → 2033)

● Video games: 3.4 trillion yen → 12 trillion yen (253-percent growth)

● Anime: 2.1 trillion yen → 6 trillion yen (186-percent growth)

● Manga: 0.3 trillion yen → 1 trillion yen (233-percent growth)

● Music: 0.1 trillion yen → 0.5~1 trillion yen (400~900-percent growth)

● Live-action: 0.1 trillion yen → 0.5 trillion yen (400-percent growth)

In total, the plan is to increase those sectors’ combined overseas revenue from 6.1 trillion to 20 trillion yen by 2033.

Considering how relatively small the music and live-action sectors’ overseas markets are, and the lack of truly major marketing pushes for them thus far, those two goals aren’t too startling, since they’re essentially trying to progress from next-to-nothing to a small something. It’s the other three targets, for anime, manga, and video games, that seem perhaps unrealistically high.

Japanese video games, anime, and manga aren’t exactly new entries to the global entertainment market. Video games in particular are a mature market, and it’s been quite some time since “Japanese cartoons and comic books” were an under-the-radar entertainment option only known to discerning animation and graphic art enthusiasts. Japanese entertainment media may not be readily and abundantly available in every country in the world, but it’s been pretty easy to find and purchase/stream in the world’s largest and wealthiest nations for multiple decades.

So how does the Japanese government hope to trigger a chain of events that will lead to the overseas demand for anime roughly tripling, and the demand for Japanese-made video games specifically nearly quadrupling, in just 10 years? METI presented a variety of strategies and policies, including tax incentives and budgetary support for the production and promotion of Japanese IPs, including helping with creation and expansion of distribution platforms, and, for manga, “localization support.” Broken down by sector, the plan also suggests:

● Video games: Increased effort for mobile and PC game industries

● Anime: Producing more blockbusters

● Manga: Reducing piracy, promoting legitimate distribution

● Music: Fostering fandom and attracting new fans through live events

● Live-action: Producing blockbusters with global distribution in mind

For long-time observers/consumers of Japanese entertainment media, there are a few potential issues that immediately spring to mind. By suggesting a focus on anime blockbusters (and yes, “blockbusters,” in English, is the term the ministry used), METI is likely thinking of the gobs of cash made by "Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba–The Movie: Mugen Train," "Your Name" and other pop culture phenomenon-level theatrical hits. However, chasing after blockbuster-level success carries many of the same risks that the video game industry is grappling with after years of major publishers focusing on AAA titles: ballooning budgets, protracted production schedules, and constraints on creativity as having so many resources committed to the project means it can’t afford to not try to attract the widest audience possible in order to recoup its production costs.

Particularly with many overseas anime fans being drawn to the medium because it offers something they can’t find in their home countries’ animated works, anime having to play things safe with creative choices runs the risk of erasing the things that make it appealing to many outside Japan in the first place. Likewise, the suggestion of producing live-action blockbusters with international appeal as a from-the-beginning target might just lead to bland action flicks that can’t match the popcorn spectacle of their bigger-budget Hollywood competition, leaving little reason for audiences to watch it over the latest Marvel or "Fast and the Furious" installment.

Of course, long-time Japanese pop culture fans can also tell you that in overseas fandom’s earlier days, it was hard to imagine it ever becoming as big outside Japan as it is now, and there’s also a potential scenario in which government support and guidance helps give Japanese creators the resources they need to play to their strengths, maintain the uniqueness of their works, and help them reach audiences abroad. Anime in particular is often produced on very tight budgets, especially where animator pay is concerned, so financial support and incentives could possibly be crucial in getting projects off the ground that otherwise would never have had the chance too. All the same, the ministry’s targets would represent an unprecedented penetration into the global entertainment market for Japanese IPs, so it’ll be interesting to see if they can pull them off.

Source: Ministry of Economy, Trade and Industry via Animation Business Journal via Anime News Network/Rafael Antonio Pineda

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